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サイトの単語リスト:

0spec.jp



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これで完了ですサイト上の単語のリストとそのカウント 0spec.jp. SEO 目的で使用できます。.

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epic - 33
user - 25
account - 18
online - 17
services - 17
magicien - 11
https - 11
この記事のurl - 10
darkhorse2 - 10
0spec - 10
joykeymapper - 10
2020 - 9
product - 8
swift - 7
switch - 5
im4u - 5
idからproduct - 4
監視する - 4
の続き - 4
idは - 4
今回はここまで - 4
mac - 3
unreal - 3
ue4 - 3
plugins - 3
users - 3
idを取得する - 3
のsdkでフレンドのプレゼンスを取得 - 3
organization - 3
external - 3
のsdkでログインしたユーザの情報を取得する - 3
大まかな流れ - 3
eos_platform_tick - 3
productname - 3
topページ - 2
darkhorse - 2
本当は - 2
sat - 2
をリリースした - 2
joy - 2
joyfulplayer - 2
megalovania - 2
nintendo - 2
例えば - 2
wed - 2
zキー押下イベント - 2
commandキーフラグ - 2
engine - 2
git - 2
clone - 2
download - 2
mon - 2
のaccount - 2
今回は - 2
games - 2
idの関係 - 2
ドキュメント - 2
フレンドのepic - 2
プレイヤーのproduct - 2
eos_connect_queryexternalaccountmappings - 2
フレンドの - 2
within - 2
your - 2
sun - 2
のsdkでログインするまでの流れ - 2
platformhandle - 2
サイト内検索 - 1
00000011 - 1
00068672 - 1
2021年5月 - 1
2020年8月 - 1
2020年6月 - 1
2020年5月 - 1
2019年1月 - 1
2018年8月 - 1
2018年6月 - 1
2018年5月 - 1
2018年3月 - 1
2018年1月 - 1
2017年12月 - 1
2017年11月 - 1
2017年10月 - 1
2017年9月 - 1
2017年8月 - 1
2017年7月 - 1
2017年6月 - 1
2016年11月 - 1
2013年9月 - 1
2013年8月 - 1
2013年6月 - 1
2013年5月 - 1
2013年4月 - 1
2013年3月 - 1
2013年2月 - 1
2013年1月 - 1
2012年12月 - 1
2012年11月 - 1
2012年10月 - 1
2012年9月 - 1
2012年6月 - 1
2012年5月 - 1
2012年4月 - 1
2012年2月 - 1
2011年7月 - 1
2011年5月 - 1
2011年4月 - 1
2011年2月 - 1
2010年12月 - 1
2010年11月 - 1
2010年10月 - 1
2010年9月 - 1
2010年8月 - 1
2010年7月 - 1
2010年6月 - 1
2010年5月 - 1
2010年4月 - 1
2010年3月 - 1
2010年2月 - 1
2010年1月 - 1
2009年12月 - 1
2008年2月 - 1
2008年1月 - 1
2007年12月 - 1
2007年5月 - 1
2007年4月 - 1
2007年3月 - 1
2007年2月 - 1
リンク - 1
dh3dlibrary - 1
mmdscenekit - 1
jscenekit - 1
rpgツクールmzの関数を抽出した - 1
ゴールデンウィークに遊ぶ用にrpgツクールmzを買った - 1
rpgツクールmzは - 1
ほとんどの処理がjavascriptで記載されていて - 1
macやiphoneにも対応している優れもの - 1
jsでプラグインを書くことで機能拡張することもできる - 1
プラグインは - 1
既存の本体のスクリプト - 1
コアスクリプト - 1
の関数を上書きする形で拡張することになっているようだ - 1
既存の関数の一覧がどうにも見当たらないので - 1
関数を抽出して一覧化した - 1
rpgtkool - 1
api - 1
functions - 1
ソースコードへのリンクも付けたかったが - 1
ゲーム用途以外でのコアスクリプトの配布は許可されていないように思うので諦めた - 1
パーサだけ作って配布するかもしれない - 1
ざっと眺めてみると - 1
関数一つは10行以下のものがほとんどで - 1
テストのしやすさやプラグインでの拡張性を考慮した良いデザインのように思える - 1
本当はドキュメントをもっと充実させて欲しいけど - 1
関数のサイズが小さいおかげで - 1
関数名だけでどんな処理かが誤解なく伝わる場合がほとんどだろう - 1
全体の処理の流れやクラスの依存関係がわかる資料があればそれで十分かもしれない - 1
探せばあるかも - 1
javascript - 1
rpgツクールmz - 1
276 - 1
2021 - 1
リリースしたのが1週間くらい前だったように思うのですが - 1
こちらに書くのを完全に忘れていました - 1
switch用ファミコン - 1
スーパーファミコンコントローラに対応しました - 1
switch用コントローラは他にnesやゲームキューブコントローラがあるのですが - 1
こちらはまたの機会に - 1
モンスターボールplusはそもそもmacへの接続の仕方がよく分からなかった - 1
もしかしたら先にリングコンに対応するかもしれない - 1
conは他にも色々とセンサーが入っていて - 1
まだまだ遊び足りないです - 1
275 - 1
thu - 1
switchのコントローラでmidiを再生するツールを作った - 1
joyconswift - 1
の開発を進める中で - 1
コントローラ振動機能をテストする必要があったので - 1
ついでにmidiを読み込む機能も追加してツール化しました - 1
ダウンロード - 1
のreleasesからjoyfulplayer - 1
dmgのような名前をダウンロードしてください - 1
proコンで - 1
undertale - 1
を再生した動画 - 1
proコントローラでmidiを再生してみた - 1
技術的な解説 - 1
動画にも書いた通り - 1
コントローラの振動は - 1
リニア振動モーターなるものが使われており - 1
conには1つ - 1
proコンには2つ - 1
このモーターが入っています - 1
学研さんと - 1
hd振動 - 1
のヒミツについて調べてみました - 1
トピックス - 1
このモーターは - 1
上下方向と左右方向でそれぞれ別の周波数で振動させることができるため - 1
一つのモーターで同時に2つの音を発生させることができます - 1
上下方向に - 1
262hz - 1
左右方向に - 1
440hz - 1
で振動させると - 1
ドとラの和音が鳴るわけです - 1
proコンには - 1
モーターが2つ入っているので - 1
最大で4和音まで再生できることになります - 1
実は2軸で指定できる周波数の範囲に差があり - 1
1つは - 1
626 - 1
29hz - 1
もう1つは - 1
1252 - 1
57hz - 1
が指定できるようです - 1
音階にすると - 1
6くらい - 1
rumble - 1
data - 1
table - 1
音楽の世界では - 1
一般的に1オクターブを12分割していますが - 1
このモーターで指定できる周波数は1オクターブにつき16段階なので - 1
正確な音階は表現できません - 1
今回作ったツールでは - 1
一番近い周波数を選ぶことでそれっぽい音を鳴らすようにしています - 1
絶対音感がある人には - 1
とても気持ち悪いかもしれませんが - 1
正直なところ自分には音がずれているのかどうか - 1
よくわかりませんでした - 1
そもそもコントローラは楽器ではない - 1
課題として - 1
特定の周波数の範囲でコントローラ全体が共鳴してしまい - 1
うるさい - 1
という問題があります - 1
おそらくコントローラによって共鳴する周波数が違うので - 1
真面目に音量調整しようとするとかなり苦労しそうです - 1
上の動画では音声編集ツールを使ってある程度音量差を抑えていますが - 1
それでも特定の音がかなりうるさく感じるでしょう - 1
midiファイルの解析には - 1
midiparser - 1
を使わせていただきました - 1
このシンプルかつ強力なライブラリのおかげで - 1
midiファイルの解析で特に困ったことはありませんでした - 1
自分の中で新たなチャレンジとして取り組んだのは - 1
swiftuiによるインタフェースの作成でした - 1
vueやreactを使ったことがある人は割ととっつきやすいと思います - 1
javascriptより型が厳密である分 - 1
swiftuiの方が安心感があります - 1
まだ発展途上の段階で - 1
apiの追加 - 1
変更が多いので - 1
もう少し落ち着くまで待つのも手だと思います - 1
274 - 1
をアップデートしました - 1
修正内容は - 1
一部のアプリで補助キーが効かない問題を修正 - 1
app - 1
storeの日本語対応 - 1
キーの押下イベントを送信する時に - 1
どの補助キーが押されているかのフラグを一緒に引数として渡しているのですが - 1
blender等の一部アプリでは - 1
そのフラグを見ていないようで - 1
補助キーの押下イベントを別途先に送っておく必要があるようです - 1
command - 1
zで取り消しするキー割り当てをしていた場合 - 1
修正前 - 1
修正後 - 1
commandキー押下イベント - 1
のようになります - 1
ボタンを離した時の処理も同様 - 1
実際に使ってもらうと - 1
色々と改善点が見つかりますね - 1
今後も少しずつ改善していきたいです - 1
273 - 1
でmmdモデル - 1
モーションを一発で読み込む - 1
mmdモデル - 1
モーションを読み込むue4用プラグイン - 1
をmacに対応させた - 1
プラグインのダウンロードは - 1
ここから - 1
詳細は続きに - 1
モデル - 1
ロボ子さん - 1
2019 - 1
cover - 1
corp - 1
モーション - 1
あざとかわいいターン - 1
オリジナルのim4uは既に開発停止してしまっているが - 1
24向けにアップデートした方がいたので - 1
tekifuta - 1
これをmac - 1
1でビルドできるように修正した - 1
以前では動かないと思う - 1
インストール方法 - 1
今のところバイナリは配布していないので - 1
プロジェクト毎にインストールする必要がある - 1
1のプロジェクトを作成する - 1
作成したプロジェクトのパスに - 1
ディレクトリを作成する - 1
自分の環境だと - 1
ユーザ名 - 1
documents - 1
projects - 1
プロジェクト名 - 1
ディレクトリの下に - 1
のgithubリポジトリを丸ごとダウンロードする - 1
github - 1
com - 1
コマンドか - 1
githubのページ - 1
zip - 1
でダウンロードしたzipを展開する - 1
ueのプロジェクトを開き直すと - 1
im4uをビルドするか聞かれるので - 1
ビルドする - 1
あとは他のモデル - 1
モーションファイルと同様にpmd - 1
pmx - 1
vmdファイルが読み込める - 1
以下はまだ対応できていないもの - 1
後で対応するかもしれない - 1
ルートボーンが無い - 1
複数ある - 1
pmdモデル対応 - 1
モーション読み込み時にikを適用する - 1
ueにもikの機能があるが - 1
モーション自体にik計算後のボーン位置を焼き込んだ方が良いだろう - 1
物理演算対応 - 1
剛体だけだっけ - 1
英語対応 - 1
コード中のコメント - 1
リファクタリング - 1
英語対応だけしておけば - 1
残りは誰かが勝手にやってくれるかもしれない - 1
mikumikudance - 1
272 - 1
eosでp2p通信するために - 1
自分と相手のproduct - 1
idを指定する必要がある - 1
ログイン - 1
フレンド検索で使うidは - 1
idなので - 1
idに紐づくproduct - 1
idを別途取得しないといけない - 1
よくよく調べると - 1
このアカウント周りの処理は - 1
やれることが多い分 - 1
処理内容もかなり複雑で - 1
まだ理解しきれていない部分が多い - 1
ライブラリ側でもう少し複雑さを隠蔽してくれてもいいのに - 1
一番簡単であろう - 1
外部アカウントidとして - 1
を使った場合の流れについて - 1
の関係を図にすると - 1
次のようになる - 1
フレンドはepic - 1
idで管理されているが - 1
p2p通信はゲームに紐づいたproduct - 1
idを指定する - 1
そのため - 1
フレンドとp2p通信をするには - 1
を取得しなければならない - 1
epicのアカウントのidは - 1
gamesでユーザ登録すれば発行される - 1
ユーザに紐づくので - 1
基本的に一人一つだけ割り当てられることになる - 1
idとexternal - 1
gamesでユーザ登録しなくても - 1
他のアカウント管理システムに紐づいて - 1
の発行ができる - 1
apple - 1
psn - 1
で認証されたユーザのidに紐付けて - 1
idが発行される - 1
外部アカウントのユーザid一つに紐づけられるepic - 1
idは一つだけ - 1
一つの - 1
複数の外部アカウントに紐付ける事はできる - 1
によると - 1
idなるものがあるらしい - 1
sdk上にはそれらしいものが見当たらない - 1
実際は - 1
idに紐づいているように思える - 1
idとproduct - 1
ゲーム毎に発行されるユーザid - 1
id一つにつき - 1
idが一つ紐づく - 1
複数のexternal - 1
idで一つのproduct - 1
idが共有できる - 1
psのidとゲームa用のproduct - 1
が既に紐づいている場合は - 1
同じゲーム内で別のproduct - 1
に紐づけることはできない - 1
ユーザ - 1
プレイヤー - 1
local - 1
のepic - 1
ログイン時に取得できる - 1
さらに - 1
idからアクセストークンを取得 - 1
eos_connect_loginにアクセストークンと外部アカウント - 1
今回はepic - 1
を指定することで - 1
idが取得できる - 1
eos_friends_queryfriends - 1
のフレンド検索結果から得られる - 1
外部アカウントのidとして使う - 1
ユーザの - 1
を渡して - 1
を取得する - 1
複数のフレンドの外部アカウントidを渡せるので - 1
一回のクエリでproduct - 1
idをまとめて取得できる - 1
文章にしようとすると - 1
かなり複雑になってしまう - 1
idが無い場合に - 1
eos_connect_createuser - 1
でidを作らないといけなかったり - 1
既存のproduct - 1
idに外部アカウントを関連づけるために - 1
eos_connect_linkaccount - 1
を呼んだりする場合があって - 1
より複雑になる - 1
公式ドキュメント - 1
271 - 1
がフランス語で紹介されていた - 1
先日公開した - 1
がフランス語で紹介されていました - 1
ありがとうございます - 1
manettes - 1
jeu - 1
souris - 1
clavier - 1
gratuit - 1
google先生に頼りながら読んだ感じだと - 1
ちゃんと使ってレビューしてくれたみたいで嬉しいです - 1
switchの発売から3年以上経って - 1
今さらツールを作っても微妙かな - 1
と思っていたのですが - 1
過去に作られたツールは最新のosで動かなかったりするようで - 1
後発には後発のメリットがあるようです - 1
270 - 1
フレンドのプレゼンス - 1
オンライン - 1
オフラインの状態 - 1
をプレイ中 - 1
みたいなテキスト - 1
を取得 - 1
フレンド一覧を取得するクエリを発行する - 1
取得したフレンドid一覧を基にさらに情報取得する - 1
今回はプレゼンスを取得するクエリを発行する - 1
プレゼンスの変更を監視する - 1
プレゼンス取得結果を確認する - 1
プレゼンスに変更があった場合にこの関数が呼ばれる - 1
プレゼンスの監視対象が自分だけなのか - 1
フレンドも含まれるかが未確認 - 1
確認後に記事を更新予定 - 1
上記コードには処理を書いていないが - 1
不要になった監視は - 1
eos_presence_removenotifyonpresencechanged - 1
で止める必要がある - 1
追記1 - 1
同じorganizationに登録されているユーザしかフレンドとして認識されないようだ - 1
アプリの審査が通れば - 1
他のユーザもフレンドとして認識されるのかもしれない - 1
追記2 - 1
にアプリの審査が通るまで同じorganizationのユーザとしかやりとりできない旨が書いてあった - 1
initially - 1
you - 1
will - 1
only - 1
able - 1
interact - 1
with - 1
other - 1
after - 1
application - 1
has - 1
passed - 1
review - 1
can - 1
distributed - 1
any - 1
the - 1
ecosystem - 1
269 - 1
ログインしたユーザの情報を取得する - 1
ログインする - 1
前回の内容 - 1
ログインしたユーザのidを取得する - 1
ユーザの情報を取得するためのクエリを送る - 1
クエリの結果を取得する - 1
ログインの時に - 1
eos_platform_getauthinterface - 1
eos_auth_xxx - 1
の関数呼び出しに必要なハンドルを取得したように - 1
ユーザ関連の - 1
eos_userinfo_xxx - 1
の関数呼び出しに必要なハンドルは - 1
eos_platform_getuserinfointerface - 1
で取得する - 1
他の関数の場合も同じように機能 - 1
interface - 1
毎にハンドルを取得する必要があるようだ - 1
取得したハンドルをキャッシュして使いまわして良いかどうかは不明 - 1
interface一覧は公式のドキュメント参照 - 1
interfaces - 1
eos_auth_getloggedinaccountscount - 1
これまでにログインしたアカウントの数を返す関数のようだけれど - 1
macで使うケースはあまり無いかもしれない - 1
ps4のようなコンシューマ機なら一つのマシンで二人同時ログインするような用途は考えられる - 1
情報取得の際に渡すオプションの - 1
localuserid - 1
ログイン中のユーザid - 1
リクエスト送信者 - 1
targetuserid - 1
情報取得対象のユーザid - 1
ログインしたユーザ自身の情報を取得したいので - 1
targetuseridにも自分のidを指定している - 1
eos_userinfo_copyuserinfo - 1
でコピーしたデータは - 1
eos_userinfo_release - 1
で明示的に解放する必要があるっぽい - 1
268 - 1
fri - 1
のsdkをswiftから使う - 1
のサンプルをそのまま書き換えれば動くけれど - 1
guiに関わる部分を排除してログインに必要な処理のみをswiftに書き換えると次のようになる - 1
アプリの初期化 - 1
eos_initialize - 1
ログ用コールバックの設定 - 1
eos_logging_setcallback - 1
プラットフォームの初期化 - 1
eos_platform_create - 1
tick用コールバックの設定 - 1
cvdisplaylinkstart - 1
ログイン処理 - 1
eos_auth_login - 1
eosの内部処理は - 1
をトリガとして処理が進んでいくので - 1
定期的に - 1
毎フレーム - 1
を呼ぶ必要があることに注意 - 1
で必要なidがどこに書いてあるかは - 1
のサンプルをmacでコンパイルして動かす - 1
product情報を集める - 1
を参照 - 1
文字列の型を変換する - 1
apiで文字列を渡す部分はc言語用に直さないといけないので - 1
let - 1
test - 1
cstring - 1
using - 1
ascii - 1
withunsafebufferpointer - 1
initoptions - 1
baseaddress - 1
こんな感じで - 1
string - 1
unsafepointer - 1
に変換して渡す - 1
267 - 1
copyright - 1
2006 - 1
2024 - 1
all - 1
rights - 1
reserved - 1




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